bane21000 | 16 Mart, 2017 21:20
Video igre su nastale u suštini krajnje logično, mada pomalo i (ne)ozbiljno.Prva video igra, koja tehnički i nije video igra, nastala je iz potrebe za simulacijom i predviđanjem ozbiljnih događaja, ali bez stvarnih posledica. U pitanju su bila predviđanja putanji raketa i pokušaj njihovog obaranja.Rakete su se pojavljivale na radaru, i korisnik bi pokusao da ih obori. U pitanju je video igra Cathod ray amusment device. Igra se sastojala od računara koji je težio oko tonu i displeja koji se sastojao od 12 lamptica. Pomeranjem ručke, korisnik je trebao da predvidi i da pomera svetlo i pokusa da pogodi drugo svetlo, dok mu je drugo svetlo ''bežalo''.
Pošto se igra igrala po potezima, a tako osvežavao i ekran, nije bilo lako pogoditi neprijateljsku lampicu. Ova igra je demonstrilala važnost količine informacije koje su bile potrebne da bi korisnik mogao da reaguje. Većina igara ovog perioda bile su potezne igre, koje su imale neograničeno vreme između poteza. Slične igre bile su Tic-Tac-Toe i Šah.
Prva prava video igara, bila je Tenis za dvoje. Ova „igra“ se u stvari igrala na osciloskopu. Osciloskop, fenomenalni uređaj tog vremena (1958.) imao je veoma korisne elemente za potrebe video igara: osnovni set kontrola sa kojim je korisnik mogao da menja parametre i osnovni uređaj za prikazivanje rezultata na osnovu parametra koje je korisnik uneo. Zbog visoke cene računara u to vreme, kao i uređaja koji su mogli da prikazuju video signal u „realnom vremenu”, razvijanje hardvera i softvera je uglavnom bilo rezervisano sa velike univerzitete i vojsku koja je imala resurse da obezbedi tako uređaje, kao i mozgove koji bi se time bavili. Popularan trend na univerzitetima su bili algoritamski zadaci koji su se bavili problematikom veštačke inteligencije i rešavanjem matematičkih problema, koji su zahtevali video prezentaciju svog rešenja. Ta potreba za prezentacijom video rešenja dovela je do pojačanog razvoja video uređaja. Video uređaji postaju bolji, sa većom rezolucijom odnosno da su u stanju da prikažu veći broj tačaka na ekranu, što je počelo da stvara potrebu za mapiranjem samog ekrana. Organizovanje tačaka, njihovo grupisanje i njihovo ponašanje, je prestavljalo interesantan problem za Steve Russel-a. On je 1961 uspeo da napravi model ponašanja određenih tačaka, a mogućnost korisnika da ih predvidi i presretne predstavio je u obliku zagonetke. Korisnik je bio jedna grupa tačaka, koja je imala za cilj da ispali projektil (takođe grupa tačaka, koja nastaje iz prve), i pokuša da obori vanzemaljski brod (projetil pogađa treću grupu tačaka). U pitanju je igra Spacewa
« | Mart 2017 | » | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Po | Ut | Sr | Če | Pe | Su | Ne |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Ocena
Profesor | 25/04/2017, 12:51
Bravo, Samo treba da navedeš lokaciju ako je deo teksta korišćen sa drugog mesta
Kao:
podaci koriščeni sa
www.ime_sajta.com